Business As Social

เปิด 3 เทรนด์ นวัตกรรมด้านความบันเทิงและสื่อ เทคโนโลยีที่ไม่ควรมองข้าม

ความบันเทิงถือเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ซึ่งเทคโนโลยีจะเป็นส่วนที่สามารถทำให้ธุรกิจใหม่ ๆ สามารถเข้ามาเติมเต็มสินค้าและบริการด้านความบันเทิงด้วย

รัชดา อภิรมย์เดช ผู้ก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการ SimpleWork กล่าวภานในงานเสวนา “NIA academy มีคลาส” ในหัวข้อ “MARTech Innovation : The Rise of Creative Industries after Crisis” ระบุว่า ปัจจุบันผู้บริโภคอยู่ภายใต้ทฤษฎีที่เรียกว่า Expectations Economy ซึ่งแบรนด์ใหญ่ ๆ เข้ามาเร่งกระบวนการเหล่านี้ เช่น เมืองที่ Uber เข้าไปให้บริการ ผู้บริโภคมีการคาดหวังว่าจะได้รับสินค้าและบริการในระยะเวลาที่สั้นลง ซึ่งลามไปถึงอุตสาหกรรมอื่น ๆ ด้วย เช่น บริการส่งสินค้า

“แน่นอนว่าการเข้ามาของโควิดทำให้กระบงนการก้าวเข้าสู่ดิจิทัลขององค์กรและผู้ใช้รวดเร็วขึ้น แม้อุตสาหกรรมอื่น ๆ จะติดลบ แต่อุตสาหกรรมหนึ่งที่เติบโต คือ บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ ที่มีการคาดการณ์ว่าจะเติบโตถึง 26% ในปีหน้า” รัชดา อภิรมย์เดช กล่าวเปิด 3 เทรนด์ นวัตกรรมด้านความบันเทิงและสื่อ เทคโนโลยี

ปัจจุบันองค์กรต่าง ๆ ต้องทำความเข้าใจอุตสาหกรรมอื่น ๆ ด้วย แม้ไม่เกี่ยวข้องกับองค์กรเลย เพราะ ผู้บริโภคมักถูกเร่งความคาดหวังจากอุตสาหกรรมอื่น ๆ และกระทบถึงอุตสาหกรรมเราอยู่เสมอ

The Metaverse ตอบโจทย์ความต้องการด้านความบันเทิงและการแสดงความเป็นตัวตนของตัวเอง

ส่วนเทรนด์หลังจากนี้ ในแง่ของความบันเทิง ในอดีตเราเป็นเพียงผู้รับสารอย่างเดียว แต่ปัจจุบัน ทุกคนมีความต้องการแสดงตัวตนออกมาด้วย ทำให้แบรนด์ต่าง ๆ ต้องปรับเข้าหาผู้บริโภคมากขึ้น เช่น ทราวิส สก๊อต แร็พเปอร์ชื่อดัง จัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงใน เกม Fortnite หรือแม้กระทั่งการแข่ง Formula One ก็ก้าวเข้ามาในโลกของอี-สปอร์ท ซึ่งเทรนด์ดังกล่าวจะทำให้เส้นกันระหว่างโลกเสมือนจริงและชีวิตจริงหายไป เช่น โลกของเกม โลกออนไลน์ หรือเรียกว่า The Metaverse

แม้หลายคนจะมองว่าโลกเสมือนจริงจะเป็นเรื่องไกลตัว แต่ความจริงแล้วโลกความเสมือน ใกล้กว่าที่เราคิด เมื่อแบรนด์ดังเริ่มเข้ามาสนับสนุนตัวละครที่ไม่มีอยูาจริง(Virtual-influencer)

Business As Social
ขณะที่เทรนด์หลังจากนี้การเชื่อมต่อและสื่อสารระหว่างบุคคลจะเป็นระบบออนไลน์เกือบทั้งหมด จากผลการวิจัยพบว่า ประชากรทั่วโลกถึง 50% ใช้สื่อสังคมออนไลน์และคนไทยถึง 75% ใช้สื่อสังคมออนไลน์เช่นกัน ดังนั้นการทำการตลาดและธุรกิจจะมีการเอื้ออำนวยให้ธุรกิจสามารถสร้างพฤติกรรมใหม่ๆ ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ได้ เช่น Co-Watching , ฟังเพลงร่วมกัน , เล่นเกมร่วมกันพร้อมออกกำลังกายทั้งที่ไม่ได้เจอกันในชีวิตจริง

The Burnout
ขณะที่ในช่วงโควิด-19 ที่ผ่านมา ทำให้ผู้คนมีความเครียดมากขึ้น มีการใช้บริการสายด่วนสุขภาพจิตมากถึงกว่า 800% ซึ่งธุรกิจต่าง ๆ สามารถที่จะหาวิธีการสร้างสรรค์วิธีการลดความเครียด และใช้เทคโนโลยีมาใช้ในการวิเคราะห์ความเครียดเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว

หรือแม้กระทั่งการสร้างตัวละครที่ไม่มีอยู่จริงเพื่อลดความเครียดของแต่ละบุคคลในชีวิตที่เคร่งเครียด เช่น ผู้ช่วยเสมือนจริงในญี่ปุ่น ที่ชื่อว่า GateBox หรือแม้กระทั่ง สัตว์เลี้ยงปัญญาประดิษฐ์ที่ไม่มีชีวิตอยู่จริง

สำหรับเทคโนโลยีในกลุ่ม MARTech (Music, Art และ Recreation : ดนตรี ศิลปะ และนันทนาการ) เป็นนิยามใหม่ของวงการสตาร์ทอัพที่พูดถึงการนำเทคโนโลยีเชิงลึก (Deep Tech) เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/ VR) ระบบคลาวด์และ IoT มาผสมผสานเข้ากับการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ โดยเน้นสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับผู้บริโภค ซึ่งสตาร์ทอัพกลุ่มดังกล่าวถือได้ว่าเป็นธุรกิจนวัตกรรมคลื่นลูกใหม่ที่กำลังมาแรง

โดยปัจจุบันมีมูลค่าตลาดสูงถึง 478,000 ล้านบาท และคาดการณ์ว่าจะมีอัตราการเติบโตถึง 6.5% หรือกว่า 500,000 ล้านบาท ใน ปี 2022 ซึ่งในปีนี้จะเห็นได้ว่าแม้จะมีสถานการณ์ที่ไม่เอื้ออำนวยต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมต่างๆ แต่ MARTech กลับเป็นธุรกิจที่เติบโตสวนกระแส เห็นได้จากการแข่งขันด้านคอนเทนท์ของผู้เล่นในอุตสาหกรรมบันเทิง การเข้าถึงช่องทางรับชมออนไลน์ของผู้ชมที่มากขึ้น รวมถึงแพลตฟอร์มต่างๆ ที่ถูกพัฒนาเพื่อช่วงชิงฐานผู้บริโภคและตลาดโฆษณาดังที่เห็นตามสมาร์ทโฟนและช่องทางอินเทอร์เน็ต

สตาร์ทอัพกลุ่มนี้มีแนวโน้มการเติบโตที่ดี โดยเฉพาะในต่างประเทศถือเป็นกลุ่มที่สร้างการเติบโตทางเศรษฐกิจให้กับประเทศได้ค่อนข้างมาก เห็นได้จากประเทศยักษ์ใหญ่อย่างสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น หรือ เกาหลีใต้ที่สามารถผนวกศิลปะ วัฒนธรรม และดนตรีเข้ากับเทคโนโลยีจนสามารถสร้างการเติบโตให้กับ GDP ได้สำเร็จ และนอกจากนี้ยังสามารถส่งผลดีตามมา ได้แก่ เกิดการท่องเที่ยวทางดนตรี การเกิดขึ้นของคอมมูนิตี้สร้างสรรค์ มีการพัฒนาทางวัฒนธรรมและการเติบโตทางศิลปะ การส่งเสริมเรื่องลิขสิทธิ์ด้านผลงานสร้างสรรค์

อีกทั้งสามารถดึงดูดความสนใจในการลงทุนในอุตสาหกรรมอื่นๆ อีกด้วย สำหรับในประเทศไทย พบว่าในบรรดาสตาร์ทอัพที่มีอยู่เกือบ 2,000 รายนั้นเป็นสตาร์ทอัพกลุ่ม MAR Tech ไม่เกิน 20 ราย ซึ่งถือว่ายังน้อยมากหากจะช่วยพัฒนา GDP ของประเทศให้เติบโตได้เทียบเท่าเกาหลีใต้ หรือญี่ปุ่น

ดังนั้น NIA จึงมีแผนส่งเสริมสตาร์ทอัพในกลุ่มนี้ให้เติบโตมากขึ้น โดย NIA จะทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Tech Startup เข้ากับแวดวงศิลปะ ดนตรี และนันทนาการ เพื่อช่วยพัฒนา วางแผน แก้ไขปัญหาต่างๆ และช่วยเพิ่มขีดความสามารถของผู้ประกอบการในการพัฒนาอุตสาหกรรมเทคโนโลยีด้านดนตรี ศิลปะ และนันทนาการ

ขอบคุณแหล่งที่มา : businesstoday.co